Marat Shevchenko

Видение и визуализация. Заметки секретаря www.3d-ferma.ru

Дом Кино
[info]maratshevchenko
Несколько месяцев назад выпала честь поработать над модернизацией существующего Иркутского Областного Кинофонда и его площадкой.


Основной список функций:

1. Кинофонд
— Кинопроизводство
— Музей
— Киноархив
— Фестивали кино

2. Торгово-развлекательный центр
— Кинотеатр на 6 залов
— Торговля
— Развлекательный центр

3. Административная функция

— Бизнес-центр

4. Рекреация



Ситуация:
Иркутский Областной Кинофонд. Ситуационный план.

Схема генплана:
Иркутский Областной Кинофонд. Схема генплана.

Общий вид:
Иркутский Областной Кинофонд. Общий вид.
Роман Саныч рисовал

Визуализация:
Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация
Торгово-развлекательный центр

Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация


Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация
Аллея режиссеров

Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация
Кинофонд

Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация
Въезд в бизнес-зону

Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация


Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация
Парковка молла

Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация
Внутренний двор бизнес-центра. Вход в молл

Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация
Внутренний двор бизнес-центра

Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация


Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация
Въезд в подземную парковку

Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация


Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация
Лестница в парковку

Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация
Памятник зрителю. Скульптура считается завершенной, если на кресле сидит зритель (любой человек, смотревший кино)

Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация


Кое-что из альбома чертежей:
Иркутский Областной Кинофонд. Альбом чертежей.
Выполнено в студии АСС-Проект.
Архитектор: Марат Шевченко
Моделинг: Марат Шевченко, Роман Павлюк
Визуализация: Марат Шевченко

В работе использовались ArchiCAD 14, 3ds max 2011, V-ray 2.0, Illustrator CS5

Визуализация «Дилерской деревни»
[info]maratshevchenko
Совсем забыл, что мы с Романом осенью завизилили четкую картинку группы автоцентров в Ново-Ленино с кодовым названием «Дилерская деревня».

Архитекторы: АСС-Проект
Визуализация: Марат Шевченко, Роман Павлюк

Кликните для просмотра в разрешении 3000 пикселей
По клику картинка в 3000 пикселей. Оригинал создан разрешением 8000 пикселей

Эффект долгой выдержки (размазанного света) дорисован в Фотошопе. Ауди «размазана» в Максе для правдоподобности. Хотя, думаю, внимательный зритель найдет нестыковки. Трава — МультиСкэттер. Асфальт — многослойный процедурный материал. Кстати, если сдвинуть газон, лужи на асфальте сдвинуться в его сторону. Птиченьки фэйковые, и это не попугаи. Освещение — как обычно, ВрейЛайт в режиме Доум с текстурой неба.
  • 14
  • Leave a comment
  • Add to Memories

Дом в Хрустальном (WIP)
[info]maratshevchenko
Проект дома в Хрустальном, Иркутск. Работа пока в процессе / House in Crystalline, Irkutsk, Russia. Work in progress
Архитектор и визуализатор: Марат Шевченко / Architecture and visualisation: Marat Shevchenko

Надеюсь, еще удастся в нем сделать интерьер. Было бы интересно

Дом в Хрустальном (1)

Дом в Хрустальном (3)

Дом в Хрустальном (2)

Дом в Хрустальном (4)

Дом в Хрустальном (5)

Планировочное решение

Слайдшоу на Фликре (откроется в новом окне): http://www.flickr.com//photos/morateg/sets/72157627188671439/show/ 

Что-то рекламное
[info]maratshevchenko
Нашел работу, которую делал примерно год назад. Делал просто так. Не утвердили. Точнее, мне передали, что не утвердил технический директор. =)



Смотреть длинные картиинки )

Poll #1736572 Выбор варианта
Open to: All, detailed results viewable to: All, participants: 7

Какой вариант лучше?

View Answers
Первый
5 (71.4%)
Второй
0 (0.0%)
Посмотрел, но отвечать не буду
2 (28.6%)

Раскрась яйчишко!
[info]maratshevchenko


Предпасхальный пост от создателей легендарного "ЖЖ-небоскрёба" и "Улицы префосходства"
Новый флешмоб — "Раскрась яичко!" ждет твои яйца.

Готовую работу прикладывайте комментарием к этому посту.
11.59 КБ11.16 КБ9.68 КБ7.23 КБ9.80 КБ
71.35 КБ

Послойное наложение текстур
[info]maratshevchenko
 Допустим, нужно затекстурировать вот такое здание:

6.1.1. Послойное наложение текстур


Одной из его особенностей является то, что при одном и том же покрытии швы (руст) имеют разных шаг, рисунок и толщину. На основной стене — кирпичная кладка, на пилястрах —горизонтальный руст с большим шагом. В данной заметке я опишу действия, которыми нанесу текстуру штукатурки и отдельно (поверх нее) нанесу сверху швы. Так будет удобнее и быстрее подобрать оптимальный шаг руста без перерисовки и масштабирования основной текстуры штукатурки.


Краткое содержание действий:
  1. Создание основного материала штукатурки
  2. Создание Bump-текстур: кирпичная кладка и руст на пилястрах
  3. Послойное наложение Bump-карты руста на Bump-карту штукатурки.
  4. Затемнение Diffuse-карты штукатурки в местах швов.
  5. Наложение модификаторов на объект.


1. Материал штукатурки.
Он не представляет собой ничего особенного. VrayMtl, на который назначены текстуры в слоты Diffuse и Bump.

6.1.2. Послойное наложение текстур 

6.1.3 Послойное наложение текстур


В каждой из текстур необходимо поставить галку Use Real-World Scale и указать реальный размер текстуры (в данном случае 10000х5000 мм). Так же важно назначить канал этой текстуре (Map Channel), например 10.
Точно такие же действия проделываем для Bump-карты, Map Channel тот же — 10.

6.2.1. Послойное наложение текстур


2. Далее рисую Bump-текстуры швов. Изначально я делал его процедурной картой Tiles, но, несмотря на наличие параметра Noise, у меня не получилось создать правдоподобной карты.
Итак, нарисовано 2 карты — кирпичная кладка и широкий руст (кликните для увеличения).

6.3.1. Послойное наложение текстур 

6.3.2. Послойное наложение текстур


Стоит отметить, что карты имеют насыщенность черного в 50. Это сделано для того, чтобы при наложении этого черно-белого слоя на диффузную текстуру штукатурки, швы не стали просто черными, а лишь затемнились.


Как было сказано выше, я собираюсь наложить Bump только что нарисованного руста на уже наложенный Bump штукатурки, а так же сымитировать швы, затемнив ее Diffuse-карту Bump-картой руста. Причем в результате каждый из них будет управляться отдельно, своим модификатором UVW Mapping.

6.4.1. Послойное наложение текстур


Этого можно добиться с помощью карты VrayCompTex. Эта карта-плагин работает так же как и режимы смешивания слоев в фотошопе, такие как Multiply, Screen и т. д. То есть умножает (AxB), складывает (A+B), вычитает каналы цветов. Ниже показан пример работы этого плагина.

6.4.2. Послойное наложение текстур


3. Пока Bump-карту штукатурки вырезаем: ПКМ → Cut. Вместо нее назначаем VrayCompTex. Возвращаем вырезанную карту в первый слот (это будет основа): ПКМ → Paste (Instance). В нижний слот назначаем нарисованную карту руста. Указываем ей свой канал, отличный от того, что указан штукатурке (я указал 11). Исходя из вышеперечисленных примеров работы карты VrayCompTex понятно, что в данном случае стоит указать режим смешивания текстур Minimum.

6.4.3. Послойное наложение текстур


Обращу внимание на то, что на рисунке в слоте Source A назначена карта Color Correction. Это сделано для того, чтобы сократить количество используемых текстур, а значит и используемой памяти. Из Diffuse-карты штукатурки, например, можно сделать Bump-карту или просто отредактировать ее яркость, не открывая никаких графических редакторов и не сохраняя дополнительных карт. Управление этой картой-плагином очень простое, поэтому я не буду описывать параметры.


Получилась такая схема материала:

6.5.1. Послойное наложение текстур

Для читателей, у которых еще не вскипел мозг, имеется бонус. Чтобы сгладить углы пилястр, я применяю метод, описанный в предыдущем уроке — наложение дополнительным слоем процедурной карты VrayEdgesTex. Этого можно добиться, смешав ее с только что созданной «группой слоев». Смешивать будем опять же картой VrayCompTex.


Для этого вырезаем эту созданную группу из слота Bump: ПКМ → Cut.

6.5.3. Послойное наложение текстур


Назначаем на ее место новый VrayCompTex. Вставляем в слот «Source A» вырезанную группу ПКМ → Paste (Instance). А во второй слот «Source B» назначаем карту VrayEdgesTex. В ней указываю World Units: 10. Режим смешивания — Maximum:

6.5.4. Послойное наложение текстур


Так выглядит итоговая схема слота Bump:

6.5.5. Послойное наложение текстур


4. Такие же шаги (за исключением бонусной части) проделываем для Diffuse-карты, чтобы затемнить швы руста. Каналы (Map Channel) должны соответствовать назначенным ранее, то есть для текстуры штукатурки — 10, для текстуры швов — 11. Так же можно попробовать разные режимы смешивания текстур, например, Multiply.


Материал готов, осталось назначить по модификатору UVW Mapping для корректировки положения каждого из слоев. Первый — с параметром Map Channel 10 и активной галкой Real-World Map Size (так как мы заранее указали ее размер), он будет контролировать положение текстур штукатурки. Второй — модификатор с параметром Map Channel 11 и регулируемым размером в режиме Box. Такой режим выбран потому что я хочу подобрать оптимальный размер текстуры.

6.6.1. Послойное наложение текстур


Теперь каждый из «слоев» регулируется отдельно, и настроив нужное мне расположение текстуры штукатурки, я могу подбирать расположение и размер швов руста на стене и пилястрах. При этом я сохраняю одинаковый размер штукатурки на всех элементах здания, что немаловажно для результата. Так же я сэкономил ресурсы памяти, так как везде использовал только одну текстуру штукатурки.

Таким же алгоритмом я создал материал пилястр с горизонтальной рассечкой, фризы и др. Вообще, это один из немногих способов применения карты VrayCompTex, так как ситуации, в которых нужна послойная управляемость текстур, встречаются довольно часто.

Дизайн интерьера
[info]maratshevchenko

Нарисовал дизайн небольшой квартиры.

Покрутить панораму


Можно посмотреть панораму готовой квартиры, а можно не смотреть. Огромное спасибо Анатолию Дуняшенко за фотосъемку.






 
UPD: Очень интересует мнение Дмитрия Сивака [info]dims_art 


2 супербизнеса
[info]maratshevchenko
Есть мнение, что существует только 2 супербизнеса , которые всегда будут на первом месте в России.

Официальные источники вписывают оба в одну строчку:





Голосуй за индивидуальность
[info]maratshevchenko
identification 
Слева направо: skype, Microsoft Outlook 2007, Microsoft Security Essentials

Полезные мелочи в текстурировании
[info]maratshevchenko
Раньше, при создании и текстурировании моделей с помощью модификатора UVW Mapping, я каждый раз «запекал» текстуру, конвертируя объект в Editable Poly. Этот метод не был удобен, так как в дальнейшем часто приходилось менять размер/положение текстуры, и еще более не удобен, если на объект назначалось несколько разных материалов. Все они, как правило, содержали текстуры разных размеров, поэтому приходилось постоянно назначать новый модификатор UVW Mapping, вспоминая размеры каждой текстуры.

Я уже упоминал, что любые модификаторы (в том числе UVW Mapping) можно назначать друг на друга, послойно. Но чтобы один модификатор не перебивал свойства нижележащего, существует параметр Map Channel, номер которого определяет воздействие данного модификатора на соответствующую текстуру. Иными словами, текстурой с Map Channel 86 сможет управлять только модификатор UVW Mapping с параметром Map Channel равным 86.

С выходом версии 3ds max 2008, для текстур и модификатора UVW Mapping появился новый параметр Real-World Scale. Он позволяет всего один раз указать реальный размер текстуры в свойствах материала, и в дальнейшем модификатор автоматически будет использовать эти данные.


Позвольте мне показать, чем полезны эти свойства, на простом примере. Допустим, у меня уже есть «порезанный» как мне нужно объект — пусть это будет пол. Мне нужно присвоить ему 3 разных материала.
5.1.1 Полезные мелочи в текстурировании

Создаю Multi/Sub-Object материал, оставляю в нем 3 слота кнопкой Delete. В каждый из слотов назначаю нужные мне материалы. В данном случае это материалы коврового покрытия, плитки и мозаики.
5.1.2 Полезные мелочи в текстурировании

Общая схема материала:
5.1.3 Полезные мелочи в текстурировании

Важно указать Map Channel для каждой текстуры и ее реальный размер, для этого нужно поставить галку Real-World Scale. (Кстати, это одна из проблем программы 3ds max — в это поле нельзя ввести значение больше 10000 мм (10 м). Если знаете, как с этим бороться — пришлите, пожалуйста, решение на marat@3d-ferma.ru. Map Channel я обычно указываю такой же, как и ID у полигонов, на котором этот материал будет назначен. Так проще ориентироваться при большом количестве материалов и модификаторов. Для улучшения отображения карты под острым углом зрения лучше поставить значени Blur 0,1. Этот параметр по сути действия очень похож на эффект Френеля, только вместо увеличения отражения, он увеличивает размытость текстуры.
5.1.4 Полезные мелочи в текстурировании

Назначаю ID полигонам в соответствии с созданным Multi/Sub-obj материалом:
5.2.1 Полезные мелочи в текстурировании

Применяю материал и назначаю модификаторы UVW Mapping, в их опциях указываю Map Channel, которыми хочу управлять. Так же важно отметить галкой Real-World Scale.
5.3.1 Полезные мелочи в текстурировании (Кликните для увеличения)

Теперь каждую текстуру можно регулировать, не влияя на соседние:
5.3.2 Полезные мелочи в текстурировании (Кликните для увеличения)

Когда в списке модификаторов, назначенных на объект, их накопился целый пирог и вылезла полоса прокрутки, удобнее будет ориентироваться по именованному списку. Поэтому после каждого назначения, я сразу меняю имя (ПКМ на модификатор → Rename)
  • 6
  • Leave a comment
  • Add to Memories

You are viewing [info]maratshevchenko's journal