Marat Shevchenko

Видение и визуализация. Заметки секретаря www.3d-ferma.ru

Переезд на другой блог
maratshevchenko
Изначально я не знал, что это будет за блог, какая тут будет информация преобладать, какой не будет вообще и какую можно изредка выкладывать. В итоге получалась какая-то каша, сборная солянка из 3д, архитектуры, браузеров каких-то, дизайна, графики. Куча тегов для каждой заметки, которые, в общем-то многие лишние. большинство постов - портфолио, хотя зачем им быть в блоге? Все равно через 10 постов они будут где-то там далеко внизу. Я даже перевел на англ. язык некоторые заметки. Большинство так и остались как есть. Это хаос, так неправильно, неудобно и вообще.
Ну и движок. Лайвджорнал — долгий, неповоротливый, иногда глючный и неудобный инструмент для ведения заметок, даже с моей частотой пользования.

Все это однажды должно было вылиться в какой-то вывод либо уйти. Теперь все будет по-другому: скоро будет сайт maratshevchenko.ru (и .com), где будут висеть работы и контакты. Там будет прикручен блог по адресу maratshevchenko.ru/blog на движке Эгея, который сделал Илья Бирман. Движок мне уже нравится, он простой, умный, с автоматической типографикой (меня купило тут же), удобной работой с заметками и картинками. И там есть РСС, я знаю, что многие читают этот блок через РСС, поэтому это приятная мелочь.
В этом блоге будут заметки разного рода — про архитектуру, дизайн, их производство от проектирования и чертежей до строительства, а так же по-прежнему 3д и графдизайн (это области дизайна, с которых я начал, и я до сих пор немного не равнодушен к ним). Да, еще добавится немного про фотографию.

С английским языком решено еще проще. Если кому-то это будет интересно на том языке, они найдут всю ту же информацию, но на домене в зоне КОМ: maratshevchenko.com. Там так же будет блог с заметками.

Так гораздо удобнее, когда все на своем месте. Поэтому тут публикаций больше не будет, все они, включая старые, будут по адресу maratshevchenko.ru/blog

Совсем забыл! Судя по голосованию в предыдущем посте, интересно всем и всё, но в обратной последовательности. Я это учту. Спасибо всем за интерес!


UPD: На момент публикации записи на верху LJ висит надпись:
1

О чем написать?
maratshevchenko
О чем написать следующие 3D-заметки?
  1. Моделирование лоу-поли оконных рам (хорошо смотрятся издалека, клоузшоты тоже можно делать, но не очень близко). Пример — Завод
  2. Процедурный материал воды. Пример — Здание на Иркутском Водохранилище
  3. Процедурный материал песка — там же
  4. Эффект ГРИП (DOF) — тут 2 варианта: фейковый в постобработке и настоящий, при просчете
  5. Процедурный материал мокрого асфальта — использовал в визуализаци Дилерской Деревни
  6. Подробное описание техники освещения с помощью HDRi
В комментариях — свои варианты.



Так о чем?

1
4(10.5%)
2
6(15.8%)
3
4(10.5%)
4
6(15.8%)
5
8(21.1%)
6
10(26.3%)
Не писать
0(0.0%)

Бюро «DVADES»
maratshevchenko
Всем привет! Тысячу лет уже не писал никаких заметок про моделинг и тем более материалы. Зачатки нескольких «уроков» есть, но доделать недоделки не доходят руки. Отчасти это все связано и с тем, что сейчас более плотно занимаюсь архитектурой и интерьерами. Кстати об интерьерах!


Untitled-1
Несколько месяцев назад мы создали Бюро «DVADES», которое занимается проектированием и реализацией интерьеров. Для Бюро создан сайт www.dvades.ru (спасибо за это Артему Поликарпову, потому что 95% сайта — Фоторама). На сайте есть 2 раздела — Проекты и Постройки. Самая последняя (по времени первая) работа в «постройках» делалась в 2006—2007 годах, когда я учился на 3-м курсе. Это сеть павильонов мужской одежды «ОН». Название, логотип, бирки, оборудование, интерьеры разрабатывались индивидуально, производилось все кровью-потом, с косяками, все как полагается для первого раза. Сейчас смотреть забавно, но тем не менее, эта штука работает (без модификаций хозяев не обошлось) и расклонирована по городу в 5 экземплярах. С тех пор прошло больше 6 лет, появилось много материалов, строители поумнели, узнали, что есть, оказывается, альбом технических решений KNAUF, не нужно придумывать свои глупые узлы, рунет разросся, сине-желтые мозайки перестали покупать, и сейчас можно спокойно делать более серьезные, удобные вещи не за бешенные деньги.

Давайте в комментариях делиться материалами и находками. К примеру, есть какой-то сайт, где есть подборка кучи итальянских фабрик. Причем не просто кучи, а рельно огромный список: http://mobili-italia.ru/fabrics.php
Гугл в поиске такое выдаст на 100500 странице. А оно вот, лежит, бери и пользуйся. Есть еще такой вот материал: http://www.arch-skin.ru/ Сам ни разу не видел вживую и не пользовался. Но судя по характеристикам, можно лепить из него все подряд. Уверен, у многих есть такие заметки, которые не выпадают в первой десятке страниц поиска. Интересуют любые стилистики, любые материалы, любая мебель, важно, чтоб это можно было заказать в России.
Позже, если все получится, я сформирую доступную информацию в некий отсортированный список, который будет всем доступен.


Создание дорожной разметки
maratshevchenko
Пока это самый простой, быстрый и легко корректируемый способ нанесения разметки на асфальт, известный мне. Буду рад узнать способ проще.
Материал асфальта состоит из двух частей: асфальта и смешивающейся по какой либо маске разметки. Самый простой способ создать такой материал - VrayBlendMtl. Главный ингредиент этого материала — маска по которой смешиваются эти 2 объекта. Раньше удобнее всего было ее нарисовать (растровой текстурой), но вблизи такая маска размывалась.

Сейчас в новом Вирее появилась текстура VrayDistanceTex. Она работает очень похоже на VrayDirt, но это на первый взгляд.
Если один предмет пересекается с другим, образуется текстура, которую я использую в качестве маски. Текстура может образовываться как снаружи пересечения, так и внутри. Для разметки как раз подойдет второй.
Для этого я рисую сплайнами разметку и выдавливаю ее модификатором Extrude. Этот объект мне нужен для того, чтобы «внутри» его границ на плоскости асфальта образовалась маска разметки. Объекты обязательно должны пересекаться.

viewport-1



Схема материала:

1-mask



Настройки VrayDistanceTex:

1-mask-preferences
Я указал, что внутри мне нужна положительная (белая) маска. Остальное меня не интересует, это черный цвет.
Так же я указал объект, от которого нужна текстура.

Чтобы маска была не просто тупо залита в белый материал, я ее немного искажаю смесью процедурных текстур Noise. Смешиваю как обычно текстурой Composite.
Кстати, за просвещение спасибо комментатору "Anonymous". Раньше я это делал Виреевской картой VrayCompTex. Composite — стандратная текстура всех новых 3д Максов, начиная с 2011. Работает на ура, прямо как смешивание слоёв в Фотошопе, даже режимы те же.



3-maps


Материал разметки очень простой, над ним я вообще не работал, это просто белый материал с небольшым размытым отражением. Если нужны очень близкие ракурсы, тогда конечно стоит запариться и сделать материал более жизненным, с бампом, зарапинами, следами от покрышек и с потёртостями и проч. Это дело вкуса и рациональности траты времени.
Кстати, объект разметки, образующий текстуру, надо скрыть. И если нужно будет поменять разметку, это сделать очень быстро. Достаточно поменять геометрию сплайна.

render


Освещение при помощи HDR-текстур
maratshevchenko
Когда я первый раз попробовал HDR текстуру на источнике света вместо обычного VraySun, я был поражен. Эта штука могла убить сразу несколько зайцев — во-первых, отражения в стеклах были настоящими и не однородными (там были даже облака), как при использовании «Солнца», они отражали небо и дома на фотке. Во-вторых все объекты в сцене принимали естественный цветовой оттенок, соответствующий погоде. Если небо было синим, машинки и дома приобретали дневной голубой оттенок атмосферы, если был закат все сразу становилось фиолетово-оранжевым. Текстуры начали смотреться как настоящие. Даже не особо замороченные материалы, совсем простые, становились более фотореалистичными.
Но была одна проблема — тени. Если я увеличивал силу света, все эти замечательные эффекты портились, поэтому я добавлял доп. источник света. Добавляешь источник света, — сразу надо синхронизировать его с небом, потому что если панорама и Солнце не светят из одной точки, получается двойная тень. А если ракурсов с десяток и под каждую камеру надо свой свет — вечная подгонка солнца с небом. Зато таких проблем не было на «пасмурных» работах. Солнца не видно, свет более равномерный. Тени, правда, были «ватные», но Фотошоп все умеет.

С полгода назад нашел в интернете статью Бертрана Бенуа (отличный 3д-художник, кто не знает, советую ознакомится с его творчеством на http://www.bbb3viz.com/) про то, как можно хитрить с освещением панорам, если менять их гамму.

И все бы хорошо, уменьшил гамму (сделал контрастнее картинку) — светит лучше. Но фон сразу становится очень темным, а тени так и не приобретают своей физической красоты — острые в начале и слегка размытые в конце. Если фон можно замазать, то отражения в окнах уже так легко не дадутся. И вообще все становится похоже на какой-то мэтт-пэйнтинг.

Тогда я задался вопросом, почему все так и есть ли способ сделать нормальную панораму, которая бы давала корректные тени, при этом была бы не выжжена и не затемнена на фоне, и при этом обладала всеми плюсами 32-битного изображения, а не симулировала их. По пути было бы неплохо увеличить разрешение минимум до 10 тысяч пикселей в ширину, иначе небо на фоне четких объектов было размазанным.

Сегодня есть такие HDR-текстуры. 10000×5000 пикселей. 32-бита. Есть полноценные 3д-превьюшки, в которых можно покрутиться и разглядеть панораму перед покупкой (для просмотра нужен QuickTime). Их освещение физически корректно. И если на панораме открытое солнце, то оно светит как в жизни, давая четкие тени и корректное освещение. Если на панораме помимо открытого солнца много облаков, освещение становится более мягким, потому что облака так же отражают свет. А если солнце слегка закрыто перистым облаком, тени размываются еще больше. На восходе об оранжевую светотень можно палец порезать. Короче, круть.

Магазин называется sky-HDRi.net

sky-HDRi.net




Видео, как эти штуки работают:



Кстати, действует партнерская программа. Для этого надо зарегистрироваться как партнер, указать свой счет и сгенерировать в панели управления реферральную ссылку. С каждого приведенного таким образом покупателя партнер получает 20% от каждой покупки клиента на свой счет.

Печать PDF-файлов из AutoCAD
maratshevchenko
pdf
Год назад я составил методичку по печати PDF-документов разного формата из AutoCAD и последующей их сборке в единый файл. Здесь описаны не только печать и сборка PDF, но и различные настройки в Автокаде, которые способны сократить часы, проведенные в мучительных и вечноповторяющихся настройках. Лично я считаю, что из версии в версию Autodesk не может или не хочет сделать удобные и простые настройки печати. Не просто настройки печати, а те, которые было бы легко изменить без танцев с бубном. Все это усугубляется убогостью драйверов принтеров.
Возможно, есть альтернативные способы получения качественной документации, которую впоследствии можно легко корректировать. К примеру, нужно распечатать вот этот же план, но только выделить определенный слой нужным цветом. И поменять формат листа из А4х3 на А3х3.
Сам я пользуюсь этим методом. Возможно, поначалу он сложный, поэтому я постарался компенсировать это подробным пошаговым описанием действий.
Если кому-то это поможет, или будут предложения по улучшению этого метода, или, может быть, вообще другой, более простой способ получения качественной документации из-под Автокада, не стесняйтесь писать комментарии.

Скачать инструкцию

Дом Кино
maratshevchenko
Несколько месяцев назад выпала честь поработать над модернизацией существующего Иркутского Областного Кинофонда и его площадкой.


Основной список функций:

1. Кинофонд
— Кинопроизводство
— Музей
— Киноархив
— Фестивали кино

2. Торгово-развлекательный центр
— Кинотеатр на 6 залов
— Торговля
— Развлекательный центр

3. Административная функция

— Бизнес-центр

4. Рекреация



Ситуация:
Иркутский Областной Кинофонд. Ситуационный план.

Схема генплана:
Иркутский Областной Кинофонд. Схема генплана.

Общий вид:
Иркутский Областной Кинофонд. Общий вид.
Роман Саныч рисовал

Визуализация:
Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация
Торгово-развлекательный центр

Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация


Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация
Аллея режиссеров

Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация
Кинофонд

Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация
Въезд в бизнес-зону

Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация


Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация
Парковка молла

Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация
Внутренний двор бизнес-центра. Вход в молл

Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация
Внутренний двор бизнес-центра

Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация


Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация
Въезд в подземную парковку

Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация


Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация
Лестница в парковку

Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация
Памятник зрителю. Скульптура считается завершенной, если на кресле сидит зритель (любой человек, смотревший кино)

Иркутский Областной Кинофонд. Визуализация


Кое-что из альбома чертежей:
Иркутский Областной Кинофонд. Альбом чертежей.
Выполнено в студии АСС-Проект.
Архитектор: Марат Шевченко
Моделинг: Марат Шевченко, Роман Павлюк
Визуализация: Марат Шевченко

В работе использовались ArchiCAD 14, 3ds max 2011, V-ray 2.0, Illustrator CS5

Визуализация «Дилерской деревни»
maratshevchenko
Совсем забыл, что мы с Романом осенью завизилили четкую картинку группы автоцентров в Ново-Ленино с кодовым названием «Дилерская деревня».

Архитекторы: АСС-Проект
Визуализация: Марат Шевченко, Роман Павлюк

Кликните для просмотра в разрешении 3000 пикселей
По клику картинка в 3000 пикселей. Оригинал создан разрешением 8000 пикселей

Эффект долгой выдержки (размазанного света) дорисован в Фотошопе. Ауди «размазана» в Максе для правдоподобности. Хотя, думаю, внимательный зритель найдет нестыковки. Трава — МультиСкэттер. Асфальт — многослойный процедурный материал. Кстати, если сдвинуть газон, лужи на асфальте сдвинуться в его сторону. Птиченьки фэйковые, и это не попугаи. Освещение — как обычно, ВрейЛайт в режиме Доум с текстурой неба.

Дом в Хрустальном (WIP)
maratshevchenko
Проект дома в Хрустальном, Иркутск. Работа пока в процессе / House in Crystalline, Irkutsk, Russia. Work in progress
Архитектор и визуализатор: Марат Шевченко / Architecture and visualisation: Marat Shevchenko

Надеюсь, еще удастся в нем сделать интерьер. Было бы интересно

Дом в Хрустальном (1)

Дом в Хрустальном (3)

Дом в Хрустальном (2)

Дом в Хрустальном (4)

Дом в Хрустальном (5)

Планировочное решение

Слайдшоу на Фликре (откроется в новом окне): http://www.flickr.com//photos/morateg/sets/72157627188671439/show/ 

Что-то рекламное
maratshevchenko
Нашел работу, которую делал примерно год назад. Делал просто так. Не утвердили. Точнее, мне передали, что не утвердил технический директор. =)



Смотреть длинные картиинкиCollapse )

Poll #1736572 Выбор варианта

Какой вариант лучше?

Первый
5(71.4%)
Второй
0(0.0%)
Посмотрел, но отвечать не буду
2(28.6%)

?

Log in